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正確な角度の計算方法 (2009.05.09) 【注意】 MMD Ver.4.02 より、ボーンおよびカメラの移動・回転に対する直接数値入力が可能となりました。そちらの機能をぜひご利用下さい。 MMDでは座標の移動については、「軸の初期化」や「バイアス設定」により正確な位置を操作、数値入力により特定することが出来ますが、回転については数値での直截的な指定は出来ません。(初期化による設定しかありません) 特に回転についてはMMD上で「変化量が少ない方向に最適化」しますので、一回転させたい場合に反対側に1つのキーフレームを打った場合、一回転せずに戻ってしまいます。この為、中間地点を指定した最低3回はキーフレームを打つ必要があります。(場合によってはそれ以上の回数が必要です) 動画作成においては回転角度に多少ズレがあったとしてもカメラワークなどで気にならないことも多いですが、(性格的に、あるいは意図的に)『キッチリしたい』という場合もあります。 メニューとしては正確な角度の計算方法があるわけではありませんが、「別フレームへのペースト」機能を利用することで、事前に回転用のポーズデータを作成しておいて使い回すということが可能です。 本ページでは、その準備の方法と利用の仕方を簡単に説明します。 ※ ページの内容は長いですが、作業自体は難しいものではありません。 注意)「別フレームへのペースト」機能はモデル間のモーションの互換性を保つためのフォロー機能です。ボーン名が異なる場合のモーションの共有を行う機能です(左髪とポニーテール、名称の異なるダミーボーン間など) 全てのモデルの柔軟な互換性を保障するものではありません。 本説明は基本的にMMDのみ(一部メモ帳による編集説明はあります)で正確な角度計算を行う場合の具体例です。MMD以外のツールを利用したモーションの変換/管理方法もあります。(下記、関連情報参照) 本作業内でポーズデータ(VPD)を直接編集する箇所があります。慎重に作業を行ってください。 この方法はあくまでも参考であり、ボーン構造やモデルの状態によっては結果が異なる場合があります。 本ページの内容は「数字」や「計算」の成分が若干多く含まれています。 あらかじめご了承下さい。 別フレームへのペースト ■ 目次 ■ MMDの「回転」について MMDの「反転コピー」について ダミーボーンを利用した回転ポーズデータの作成 MMDによる正確な角度のポーズデータの作成 MMD上での利用(別フレームへペースト) おまけ 関連情報 コメント MMDの「回転」について MMDのモーションの内、回転の値はX,Y,Zの座標ではなく、「クウォータニオン(Quatanion)」と呼ばれる四次元数によって表されています。(詳しいことは判りませんが、とても計算が速いそうです) 数学的な難しい話は置いておいて、MMDを操作する上での「回転」とは、 MMDの回転とはモデルの初期位置(角度)からの変化量 直前のキーフレームとの変化において、(変化量の少ない)「最短の距離」で移動 と理解しておけば特に問題はありません。「最短の距離」が重要なポイントとなります。 MMDの「反転コピー」について MMDの便利な機能として「反転コピー」があります。説明する必要の無い、多用される機能ですが、反転コピーをあえて言葉として説明すると、以下の特徴があります。 MMDの反転コピーとはボーン名に「左」または「右」が含まれている場合、反対側に位置するボーンにキーフレームをコピーする。反対側とは「左」のボーン名の場合は「右」、またはその逆であり、ボーン名によって判断される。 コピーされる際、移動および回転の値は「Y軸反転」(プラスマイナス反転)が行われる。ボーンの初期位置、親ボーンとの関係によって相対的に設定される。 ボーン名に「左」も「右」も存在しない場合は自分自身に対して反転した値をセットする。 となります。今回の説明においては、「ボーン名によらず、値は反転される」ことがポイントとなります。 ダミーボーンを利用した回転ポーズデータの作成 MMDには「別フレームへのペースト」というモーションコピーのサポート機能があります。 これは、名称の異なる(コピー出来るボーンは1回に付き1つだけです)ボーン間でモーションのコピーを実現するもので、この機能を利用することで、事前に用意しておいたポーズデータ他のボーンに適用することが出来ます。 今回は「ダミーボーン」を利用し、正確な角度のポーズデータ(VPD)を作成します。 なお、この作業は一度行ってしまい、ポーズデータが作成できれば、再利用するだけとなりますので以降は不要となります。また、この方法はあくまでも「できるだけ正確にしたい場合」であり、指定した角度からの正確に分割点を求める場合にとどめるのであれば、 (4) と (5) の部分はあえて行う必要はありません。 (1) ダミーボーンの読み込み ダミーボーンをMMD上に読み込みます。以下の説明においては「矢印アクセサリ」を作成して説明していますが、自分で利用される場合には、自分がわかりやすいアクセサリをご利用下さい。(アクセサリを利用しなくても設定は可能です) ダミーボーンの読み込み (2) ダミーボーンの回転 自分が利用したい座標軸を回転させ、「フレーム登録」を行います。 回転量は目算で構いませんが「180度」行ってください。(本例ではY軸で実施) ポーズデータとして保存する為、必ず「フレーム登録」を行ってください。 ダミーボーンの回転 上図では、"Y軸 180度" の回転を行っています。 (3) ポーズデータの保存 変更したボーンの「ポーズデータ」を保存します。 ただし、MMDでは「保存できるポーズデータはボーン2つ以上」の制限があります。1つのボーンしか選択していない場合はエラーメッセージが表示されますので、必ず2つ指定してください。 ポーズデータの保存 上図では、"ボーン01"と"ボーン02"を選択して実行しています。利用するのは "ボーン01" のみです。 (4) ポーズデータの確認と変更 作成されたポーズデータは「テキストファイル」です。メモ帳等での編集が可能です。 以下のような形で出力されていると思いますので、内容を書き換えます。(計算は不要です。下記例を参考としてください。) 保存ポーズデータの確認 Y軸 180度回転 Vocaloid Pose Data file ダミーボーン.osm;// 親ファイル名 1;// 総ポーズボーン数 Bone0{ボーン01 0.000000,0.000000,0.000000;// trans x,y,z 0.000000,1.000000,0.000000,0.000000;// Quatanion x,y,z,w } ※ 以降削除 ※ 編集上の参考情報基本的に、180度回転の場合はいずれかの値も「0」または「1」にする。(組み合わせ) マイナスが付く場合もある。 MMD上での保存は2つボーンが必要だが、読み込み時は1つでも問題ない(総ポーズボーン数を修正のこと) メモ帳を利用する場合、拡張子が「.txt」に変更される場合があるので要注意。 なお、2軸以上動かした場合、残りの1軸を移動させた方が変化量が少なくなるため、結果として2軸の180度移動のポーズファイルを作成しても、意図通りの動きをしない場合があります。 +参考情報(X軸、Z軸) X軸 180度回転 Vocaloid Pose Data file ダミーボーン.osm;// 親ファイル名 1;// 総ポーズボーン数 Bone0{ボーン01 0.000000,0.000000,0.000000;// trans x,y,z 1.000000,0.000000,0.000000,0.000000;// Quatanion x,y,z,w } Z軸 180度回転 Vocaloid Pose Data file ダミーボーン.osm;// 親ファイル名 1;// 総ポーズボーン数 Bone0{ボーン01 0.000000,0.000000,0.000000;// trans x,y,z 0.000000,0.000000,1.000000,0.000000;// Quatanion x,y,z,w } (5) 変更したポーズデータの取り込みによる確認 変更されたポーズデータをMMD上で取り込み、回転軸が想定通りかどうか確認してください。 (3)で出力した状態で再度取り込むと、同じ状態(見た目的に)となります。 正しく取り込めなかった場合は、上記(4)を再度行ってポーズデータの内容を確認してください。 ポーズデータの取り込みと確認 上図では、一旦「初期化」して取り込み、確認を行っています。 MMDによる正確な角度のポーズデータの作成 MMD上に角度計算用の計算機があるワケではありませんが、MMDの補完機能を利用して、正確な角度のポーズデータが作成できます。 (6) フレームを移動させたポーズデータの読み込み 上記 (5) までで作成したポーズデータが 180 度ですので、フレームを180まで進めてポーズデータを取り込みます。 なお、ポーズデータは「フレーム登録」を行わないと反映されませんので、必ず行ってください。 フレームを変更してポーズデータの取り込み 上図は説明の為、上面からの視点としています。 (7) 目的の角度のフレームでのポーズ保存 上記 (6) の後、自分の希望する角度までフレームを戻します。 60度の角度が欲しい場合、60のフレームまで戻ります。MMDの補完機能(線形)により、正確な角度までボーンが回転されます。回転されたボーンの情報(位置)で「フレーム登録」し、新たなポーズデータとして保存します。 上記 (4) では、手で直接変更しましたが、数値についてはMMDによって正確に計算されていますので、変更の必要はありません。2つ以上のボーンを指定する必要がありますので、不要なボーンの情報は削除しても問題ありません。 180度の回転方向は MMD により決定されており、反対側については移動されませんが、「反転コピー」を利用出来ます。お試し下さい。 フレームを変更して保存 MMD上での利用(別フレームへペースト) 上記 (7) までで作成したポーズデータは、ダミーボーンを利用していますが、MMDの「別フレームへペースト」の機能を利用すれば、他のボーンに対しても同様の角度調整が可能です。(ボーンにより初期角度が違いますので注意) (8) 適用対象モデルとダミーボーンの読み込み ポーズデータを適用したいモデルを読み込みます。また、保存したポーズデータを利用するためのダミーボーンを読み込みます。(ポーズデータはモーションデータと同様、保存時と同一のボーン名の場合にしか取り込まれません) ※ 図、省略 (9) ダミーボーンへのポーズデータの読み込み ダミーボーンを選択し、作成したポーズデータを読み込みます。特に注意点はありません。 ※ 図、省略 (10) ボーンの選択とコピー 角度のポーズデータが読み込まれているボーン、フレームを「ボーン・フレーム操作」パネル上で選択します。ボーンとフレームの選択の後、同一のパネル上にある「コピー」ボタンを押下してください。 注意)ボーン・フレーム操作パネル上の「コピー」のみ、以降の操作が可能となります。 また、指定できるボーンは1つのみです。(フレームは複数可) モデルの読み込みとポーズデータの適用 (11) 「別フレームへコピー」 コピー先の対象モデルに移動し、コピーしたいボーンを選択します。(上記同様、「ボーン・フレーム操作」パネル上で選択してください。) 「別フレームへのコピー」による異なるボーン間のモーションコピー 上図は、センターボーンへのコピーを行っています。足IK、つま先IKを切った状態で確認しています。 (12) 座標の影響範囲と「フレーム位置角度調整」 初期ポーズが垂直でないボーンに対しても、同様にポーズデータを適用することは可能です。その場合、Localの角度は関係なく、Globalな座標軸に対して初期位置からの移動が行われます。 右腕に適用した例。Y軸の水平移動 なお、この計算は「フレーム位置角度調整」についても同様ですので、この機能を利用して角度を変更することも可能です。 注意)あくまでも初期位置からの移動量の倍率なので、初期位置の状態からは倍率をいくつで指定しても移動は行われません。 倍率はマイナスを指定することも可能です。その場合は逆方向の座標として反映されます。振り子的な運動を行いたい場合などにも利用可能です。 倍率を0倍にすると、その軸のみ「初期位置」に戻りますので、移動の「座標軸初期化」に近い使い方も可能です。 フレーム位置角度調整も利用可能 おまけ 回転するアクセサリ(時計の針や車輪、背景のオブジェクトなど)への応用はもちろん、「全ての親」ボーンと組み合わせることで、より正確な回転による機械的なモーション付けを行うことも可能です。 スケートの真似 また、本説明はMMDを利用して正確な角度計算を行う例を記載いたしましたが、公開中の「VMDConverter」(Yumin Space)を利用すれば、CSV形式でのモーション管理を行うことも出来ます。下記の関連情報よりご確認下さい。 関連情報 VPVP wiki内モーション・アドバイス フレーム位置角度調整 既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 外部URLYumin Space > モーションデータ(VMD)をテキストエディタで編集する為の "VMDConverter" などのツール配布サイト みくだん VMDconvertorを使ってみる1-1 > かんなP による VMDConverter 使用方法(きれいな回転方法の説明など) コメント 名前 コメント
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BMI=体重kg/(身長)^2 判定基準 18.5未満:低体重…もうちょっと太った方が。。 18.5以上~25未満:普通体重…健康的!! 25以上~30未満:肥満度1…太ったね!! 30以上~35未満:肥満度2…おやじっ腹!! 35以上~40未満:肥満度3…世間的にデブ!?!? 40以上:肥満度4…何も言えません。。
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トレンド系
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※邪影丸さんブログより引用(邪影丸@がんばれない) えーっと、様々検証してみた結果、以下の結果となりました(Dはダメージ、Fはフレームとする) 1 共通部分 (1)小数点以下は切り捨て(ダメージ計算、フレーム計算ともに同じ) (2)カウンターの同時計算はされない(例外もあるかも) 2 ダメージ計算 (1)大カウンター D*1.5 (2)小カウンター D*1.35 (3)急所カウンター D*1.25 (4)自ら倒れる技 D*1.75 (5)空中カウンター 未検証(1.5?) 3 フレーム計算 (1)攻撃判定の発生 発生の最後のFで攻撃判定が発生 通常であれば、有利不利を求める場合、持続+硬化のF数が自らの硬化時間(-1はしない) ガード・ヒット硬直 投げ無効時間 数値(単位はf) ◎計算式 攻撃ガード時 ガード硬直 ダメージ×0.67+6 最大22まで 投げ無効時間 ダメージ×0.67+16 最大32まで 攻撃ヒット時 ヒット硬直 ダメージ×0.8+6 投げ無効時間 ダメージ×0.8+17 最大32まで カウンターヒット時の投げ無効時間 ダメージ×0.8+5 略号 ダメージ=D ガード=G ヒット=H 小カウンター=S カウンター=C a/b=硬直時間/投げ無効時間 ダメージによる硬直時間/投げ無効時間早見表 D8G 11/21H 12/23S 14/25C 15/14 D9G 12/22H 13/24S 15/26C 16/15 D10G 12/22H 14/25S 16/27C 18/17 D11G 13/23H 14/25S 17/28C 18/17 D12G 14/24H 15/26S 18/29C 20/19 D13G 14/24H 16/27S 20/31C 21/20 D14G 15/25H 17/28S 21/32C 22/21 D15G 16/26H 18/29S 22/32C 23/22 D16G 16/26H 18/29S 23/32C 25/24 D17G 17/27H 19/30S 24/32C 26/25 D18G 18/28H 20/31S 25/32C 27/26 D19G 18/28H 21/32S 26/32C 28/27 D20G 19/29H 22/32S 27/32 D21G 20/30H 22/32S 28/32 D22G 20/30H 23/32S 29/32 D23G 21/31H 24/32 D24G 22/32H 25/32 D25G 22/32H 26/32 D26G 22/32H 26/32 D27G 22/32H 27/32 D28G 22/32H 28/32 D29G 22/32H 29/32 D30G 22/32 名前 コメント
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MHP2的攻擊其實有數計! 方法如下 武器攻擊值/武器倍率x攻擊動作x鬼人藥or怪力種x攻擊修正x肉質=最終傷害值 五大種武器倍率 片手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 槌/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 弩/弓 1.2
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State-Based Hit Points【Healthの計算方法を改善する】 最終更新日 2013-12-08 タグ #S *Mod ルール 概要 HotFusion4さん作。 Healthの計算方法を改善する。 ゲームを難しくするMod。最大HealthがそのときのEnduranceによって計算されるようになる。PCのみだけど。 GCDは独自の方法で最大Healthを決めているので、このModを使う意味はない。 ダウンロード PES -- State-Based Hit Points コメント欄 スクリプトが雑だな。動くけど。 -- 管理人 (2009-12-27 17 54 25) スクリプトをTalrivian氏が改善した Talrivian s State-Based HPというのがあるので、そちらを使うといいかもしれません。 Talrivian版は、BTB氏の紹介によると、 「キャラクター作成の時、「最後の確認」の時にどれかの変更画面に入ると(実際には何も変更しなくても)HPが実際より低く表示されてしまうという問題がある。でもキャラ作成が終わればちゃんと正しい値になるぜ」 だそうです。 -- 名無しさん (2013-12-08 11 10 29) 名前 コメント
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Thank you for your message. Our shipping cost is calculated by our own system. Each item has each additional cost and it is not same for each item. Also if package is more than 1, another package fee will be added. The invoice which we have combined is correct. We will await for your payment.
https://w.atwiki.jp/wizardsunite/pages/19.html
◎チャレンジ経験値の計算式 チャレンジ登録簿ファウンダブルのかけらによる経験値 +部屋経験値 +部屋経験値×ルーン石ボーナス +部屋経験値×協力ボーナス +部屋経験値×フレンドボーナス +超過かけらボーナス =チャレンジ経験値 となります。 一つずつ分解してゆきましょう。 チャレンジ登録簿ファウンダブルのかけらによる経験値 魔法使いチャレンジに勝利すると、必ず、チャレンジ登録簿に描かれているファウンダブルのかけらが獲得できます。 その獲得したかけらの種類によって、経験値が変わります。 相対的に難易度が高い部屋で獲得できるかけらの方が、チャレンジ経験値が高くなります。 部屋経験値 そのまま、部屋ごとに設定されているチャレンジ経験値です。スポンサー砦では2割程高くなります。 後述する各種ボーナスの計算の基礎値にもなります。 ルーン石ボーナス チャレンジする際に使用したルーン石のレベルに応じてボーナスが入ります。 ルーン石レベル1ではゼロ%=ボーナスなし、となりますが、 レベル5になれば400%のボーナスがつくことになります。 協力ボーナス チャレンジを何人でクリアしたか、で発生するボーナスです。これはフレンドでなくとも構いません。 1人(ソロ)クリアではゼロ%=ボーナスなし、となりますが、 5人クリアでは100%のボーナスがつくことになります。 フレンドボーナス チャレンジをクリアしたときに、何人のフレンドとクリアしたか、で発生するボーナスです。 1人(+10%)~4人(+40%)のボーナスがつくことになります。 超過かけらボーナス 上限まで獲得している(イメージ登録が終わっている)、 チャレンジファウンダブルのかけらを1個獲得するごとに+1のボーナスが入ります。 名前
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/14.html
総合点の求め方 未確定部分は赤字です。 能力点 {(体力+筋力+知能+気品+色気+モラル+信仰+感受性)/8}-因業 (小数点以下は切り捨て) 職業点 下表参照 成功度 素晴しい働き+300 まずまずの働き+100 あまり良くない働き-10 (魔王は強制的に-10) 結婚点 王子:+200 父、執事、ドラゴン:0 魔王(結婚相手):-200 通常結婚(色気<200):+20 通常結婚(色気≧200):+40 未婚(色気200未満):0 未婚(色気200以上):-10?0? 魔王(職業ED):0 王妃、寵姫、伯爵夫人、大富豪、商家、農家の妻、出戻り:普通の相手と同じ 地主の愛人:要調査 能力+職業+成功度+結婚=総合点 最高点:1999、最低点:-2009 (注)条件は不明だが総合点は最高で2039点になることがある。(母性が低いキャラクターで発生?) 職業点 魔王、因業・万能(バイト・就職除く)・芸術系、家事系 魔王 -1000 女王 500 博士 300 暗黒街のボス -500 宰相 400 学士 120 高級娼婦 -350 司教 350 道化師 100 SM女王 -150 大臣 320 舞踏家 100 ゴロツキ -350 シスター 150 作家 100 街娼 -350 裁判官 200 画家 100 サギ師 -350 女官 100 花嫁修業 50 戦士・魔法・社交系 勇者(戦士) 420 勇者(魔法) 420 王妃 260 将軍 300 王宮魔法師 300 王の寵姫 170 武芸師範 150 魔道士 180 伯爵夫人 130 近衛隊長 200 魔法師範 160 大富豪の妻 100 騎士 160 魔法使い 120 商家の妻 80 兵士 80 占い師 40 農家の妻 80 傭兵 0 手品師 20 出戻り 30 賞金稼ぎ -100 大道芸人 10 地主の愛人 0 万能系(就職・バイト) 子守(就職) 100 酒場(就職) 100 髪結い(バイト) 50 宿屋(就職) 100 家庭教師(就職) 100 狩人(バイト) 50 教会(就職) 100 ヤミ酒場(就職) 100 左官(バイト) 50 農場(就職) 100 夜の殿堂(就職) 100 墓守(バイト) 50 料理屋(就職) 100 子守(バイト) 50 酒場(バイト) 50 木こり(就職) 100 宿屋(バイト) 50 家庭教師(バイト) 50 髪結い(就職) 100 教会(バイト) 50 ヤミ酒場(バイト) 50 狩人(就職) 100 農場(バイト) 50 夜の殿堂(バイト) 50 左官(就職) 100 料理屋(バイト) 50 家事手伝い 50 墓守(就職) 100 木こり(バイト) 50 合計74種
https://w.atwiki.jp/07890/pages/20.html
悪魔でも参考でお願いします。 (P2Gの計算と同じです) ダメージ計算式 (A×武器補正×攻撃補正×切れ味補正×当たり方による補正×肉質補正)=a (属性値×スキルの変動÷10×切れ味補正×肉質補正)=b (a+b)×全体補正=ダメージ!! 説明 Aは攻撃アクションの攻撃、つまりした攻撃の攻撃力である。そこへ会心率による変動(クリティカルやバッドクリティカル)をかけたのがA。そこへ武器補正がかかる 計算式は攻撃力÷武器倍率÷100だ。武器倍率とはその武器特有の数字だ。高ければ高いほどダメージが減る P2Gでは例として、大剣の倍率は4.8倍である。 そこへ100を割った数をかける。 攻撃補正 攻撃補正とは一部の攻撃にかかる倍率のこと。例、大剣の溜め最大だと1.3の攻撃補正が出る。他に片手剣の全ての攻撃にも1.12倍の補正がでる。 切れ味補正とは、武器の切れ味による補正通常(武器の切れ味を色が光らない)は1.0倍だが、緑の場合、1.125倍の補正がかかる 当たり方補正 これは攻撃した時の武器の攻撃した場所による補正。共通で攻撃する時間の中盤に攻撃すると、威力が増す。さらに、大剣、太刀の時武器の腹部で攻撃すると威力が増す。 肉質補正 これはダメージを与えた場所による補正。基本的に頭が弱いのだがモンスターによって腹や翼が柔らかいのもある。血の量が多いほど威力が強いらしい。 これをまとめたのがa b スキル補正は「属性攻撃強化」などをつけているとでる補正。無しの場合1.0倍 次に切れ味補正だが、aの補正と少し違う。 基本は0.75倍、緑は1.0倍と少し落ちる。 次に肉質補正 これは、モンスターの攻撃地点の肉質がどれだけ属性に弱いのかを表す数値。一番高い場所は顔だが腹も通しやすい。 これがbの算出ダメージ ※「÷10」の計算のあとと、すべてを計算したあとに小数点以下の値を切り捨てる あとはaとbを足して、全体補正を載せるだけ 全体補正はモンスターのLvと怒りの補正と特殊状態の時などに変動する数値をかけた数値。 強さのLvは受けるランクのクエストが高いほど減る。特殊状態というのはクルペッコの鳴き真似をする時など。喉に攻撃するとダメージが増す。 これをすべてかけたのがダメージです。 わかりにくいとおもいますが、参考にしてください。