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Talesweaver調査2よりデータを引用。 前ディレイのところに書いたように理論まで並べると結構ややこしいので、今回は求め方だけ書いておきます。 必中させるために必要なDEX 的中剣Lv5による補正がかかっているとして、スキルLv30の爆が必中するために必要な命中値(ステDEX+装備命中)の求め方です。 対象の物理回避ポイント×0.8 + 12 + ステ補正 このような式になります。 ステ補正とは、ステータスによる命中率減少補正です。 連の場合HACK-STABが100を超える毎に+1です。 つまり、100で+1、200で+2です。99までは変化はありません。 爆の場合、S+Hが200を超えるたびに+1です。 回避上限になるために必要なAGI シルフウィンドによる補正がかかっているとして、回避上限になるために必要な回避値(ステAGI+装備回避)の求め方です。 (対象の物理命中ポイント - 20 - 敏捷度補正) / 1.2 このような式になります。 敏捷度補正には、ステによる補正と装備による補正があります。 ステ補正はSTAB-HACKが+100ごとに+1、-100ごとに-1となります。 最終的な敏捷度補正は、(ステ補正+装備敏捷)となります。
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BMI=体重kg/(身長)^2 判定基準 18.5未満:低体重…もうちょっと太った方が。。 18.5以上~25未満:普通体重…健康的!! 25以上~30未満:肥満度1…太ったね!! 30以上~35未満:肥満度2…おやじっ腹!! 35以上~40未満:肥満度3…世間的にデブ!?!? 40以上:肥満度4…何も言えません。。
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トレンド系
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※邪影丸さんブログより引用(邪影丸@がんばれない) えーっと、様々検証してみた結果、以下の結果となりました(Dはダメージ、Fはフレームとする) 1 共通部分 (1)小数点以下は切り捨て(ダメージ計算、フレーム計算ともに同じ) (2)カウンターの同時計算はされない(例外もあるかも) 2 ダメージ計算 (1)大カウンター D*1.5 (2)小カウンター D*1.35 (3)急所カウンター D*1.25 (4)自ら倒れる技 D*1.75 (5)空中カウンター 未検証(1.5?) 3 フレーム計算 (1)攻撃判定の発生 発生の最後のFで攻撃判定が発生 通常であれば、有利不利を求める場合、持続+硬化のF数が自らの硬化時間(-1はしない) ガード・ヒット硬直 投げ無効時間 数値(単位はf) ◎計算式 攻撃ガード時 ガード硬直 ダメージ×0.67+6 最大22まで 投げ無効時間 ダメージ×0.67+16 最大32まで 攻撃ヒット時 ヒット硬直 ダメージ×0.8+6 投げ無効時間 ダメージ×0.8+17 最大32まで カウンターヒット時の投げ無効時間 ダメージ×0.8+5 略号 ダメージ=D ガード=G ヒット=H 小カウンター=S カウンター=C a/b=硬直時間/投げ無効時間 ダメージによる硬直時間/投げ無効時間早見表 D8G 11/21H 12/23S 14/25C 15/14 D9G 12/22H 13/24S 15/26C 16/15 D10G 12/22H 14/25S 16/27C 18/17 D11G 13/23H 14/25S 17/28C 18/17 D12G 14/24H 15/26S 18/29C 20/19 D13G 14/24H 16/27S 20/31C 21/20 D14G 15/25H 17/28S 21/32C 22/21 D15G 16/26H 18/29S 22/32C 23/22 D16G 16/26H 18/29S 23/32C 25/24 D17G 17/27H 19/30S 24/32C 26/25 D18G 18/28H 20/31S 25/32C 27/26 D19G 18/28H 21/32S 26/32C 28/27 D20G 19/29H 22/32S 27/32 D21G 20/30H 22/32S 28/32 D22G 20/30H 23/32S 29/32 D23G 21/31H 24/32 D24G 22/32H 25/32 D25G 22/32H 26/32 D26G 22/32H 26/32 D27G 22/32H 27/32 D28G 22/32H 28/32 D29G 22/32H 29/32 D30G 22/32 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahongkiu/pages/11.html
MHP2的攻擊其實有數計! 方法如下 武器攻擊值/武器倍率x攻擊動作x鬼人藥or怪力種x攻擊修正x肉質=最終傷害值 五大種武器倍率 片手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 槌/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 弩/弓 1.2
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State-Based Hit Points【Healthの計算方法を改善する】 最終更新日 2013-12-08 タグ #S *Mod ルール 概要 HotFusion4さん作。 Healthの計算方法を改善する。 ゲームを難しくするMod。最大HealthがそのときのEnduranceによって計算されるようになる。PCのみだけど。 GCDは独自の方法で最大Healthを決めているので、このModを使う意味はない。 ダウンロード PES -- State-Based Hit Points コメント欄 スクリプトが雑だな。動くけど。 -- 管理人 (2009-12-27 17 54 25) スクリプトをTalrivian氏が改善した Talrivian s State-Based HPというのがあるので、そちらを使うといいかもしれません。 Talrivian版は、BTB氏の紹介によると、 「キャラクター作成の時、「最後の確認」の時にどれかの変更画面に入ると(実際には何も変更しなくても)HPが実際より低く表示されてしまうという問題がある。でもキャラ作成が終わればちゃんと正しい値になるぜ」 だそうです。 -- 名無しさん (2013-12-08 11 10 29) 名前 コメント
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Thank you for your message. Our shipping cost is calculated by our own system. Each item has each additional cost and it is not same for each item. Also if package is more than 1, another package fee will be added. The invoice which we have combined is correct. We will await for your payment.
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◎チャレンジ経験値の計算式 チャレンジ登録簿ファウンダブルのかけらによる経験値 +部屋経験値 +部屋経験値×ルーン石ボーナス +部屋経験値×協力ボーナス +部屋経験値×フレンドボーナス +超過かけらボーナス =チャレンジ経験値 となります。 一つずつ分解してゆきましょう。 チャレンジ登録簿ファウンダブルのかけらによる経験値 魔法使いチャレンジに勝利すると、必ず、チャレンジ登録簿に描かれているファウンダブルのかけらが獲得できます。 その獲得したかけらの種類によって、経験値が変わります。 相対的に難易度が高い部屋で獲得できるかけらの方が、チャレンジ経験値が高くなります。 部屋経験値 そのまま、部屋ごとに設定されているチャレンジ経験値です。スポンサー砦では2割程高くなります。 後述する各種ボーナスの計算の基礎値にもなります。 ルーン石ボーナス チャレンジする際に使用したルーン石のレベルに応じてボーナスが入ります。 ルーン石レベル1ではゼロ%=ボーナスなし、となりますが、 レベル5になれば400%のボーナスがつくことになります。 協力ボーナス チャレンジを何人でクリアしたか、で発生するボーナスです。これはフレンドでなくとも構いません。 1人(ソロ)クリアではゼロ%=ボーナスなし、となりますが、 5人クリアでは100%のボーナスがつくことになります。 フレンドボーナス チャレンジをクリアしたときに、何人のフレンドとクリアしたか、で発生するボーナスです。 1人(+10%)~4人(+40%)のボーナスがつくことになります。 超過かけらボーナス 上限まで獲得している(イメージ登録が終わっている)、 チャレンジファウンダブルのかけらを1個獲得するごとに+1のボーナスが入ります。 名前
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/14.html
総合点の求め方 未確定部分は赤字です。 能力点 {(体力+筋力+知能+気品+色気+モラル+信仰+感受性)/8}-因業 (小数点以下は切り捨て) 職業点 下表参照 成功度 素晴しい働き+300 まずまずの働き+100 あまり良くない働き-10 (魔王は強制的に-10) 結婚点 王子:+200 父、執事、ドラゴン:0 魔王(結婚相手):-200 通常結婚(色気<200):+20 通常結婚(色気≧200):+40 未婚(色気200未満):0 未婚(色気200以上):-10?0? 魔王(職業ED):0 王妃、寵姫、伯爵夫人、大富豪、商家、農家の妻、出戻り:普通の相手と同じ 地主の愛人:要調査 能力+職業+成功度+結婚=総合点 最高点:1999、最低点:-2009 (注)条件は不明だが総合点は最高で2039点になることがある。(母性が低いキャラクターで発生?) 職業点 魔王、因業・万能(バイト・就職除く)・芸術系、家事系 魔王 -1000 女王 500 博士 300 暗黒街のボス -500 宰相 400 学士 120 高級娼婦 -350 司教 350 道化師 100 SM女王 -150 大臣 320 舞踏家 100 ゴロツキ -350 シスター 150 作家 100 街娼 -350 裁判官 200 画家 100 サギ師 -350 女官 100 花嫁修業 50 戦士・魔法・社交系 勇者(戦士) 420 勇者(魔法) 420 王妃 260 将軍 300 王宮魔法師 300 王の寵姫 170 武芸師範 150 魔道士 180 伯爵夫人 130 近衛隊長 200 魔法師範 160 大富豪の妻 100 騎士 160 魔法使い 120 商家の妻 80 兵士 80 占い師 40 農家の妻 80 傭兵 0 手品師 20 出戻り 30 賞金稼ぎ -100 大道芸人 10 地主の愛人 0 万能系(就職・バイト) 子守(就職) 100 酒場(就職) 100 髪結い(バイト) 50 宿屋(就職) 100 家庭教師(就職) 100 狩人(バイト) 50 教会(就職) 100 ヤミ酒場(就職) 100 左官(バイト) 50 農場(就職) 100 夜の殿堂(就職) 100 墓守(バイト) 50 料理屋(就職) 100 子守(バイト) 50 酒場(バイト) 50 木こり(就職) 100 宿屋(バイト) 50 家庭教師(バイト) 50 髪結い(就職) 100 教会(バイト) 50 ヤミ酒場(バイト) 50 狩人(就職) 100 農場(バイト) 50 夜の殿堂(バイト) 50 左官(就職) 100 料理屋(バイト) 50 家事手伝い 50 墓守(就職) 100 木こり(バイト) 50 合計74種
https://w.atwiki.jp/07890/pages/20.html
悪魔でも参考でお願いします。 (P2Gの計算と同じです) ダメージ計算式 (A×武器補正×攻撃補正×切れ味補正×当たり方による補正×肉質補正)=a (属性値×スキルの変動÷10×切れ味補正×肉質補正)=b (a+b)×全体補正=ダメージ!! 説明 Aは攻撃アクションの攻撃、つまりした攻撃の攻撃力である。そこへ会心率による変動(クリティカルやバッドクリティカル)をかけたのがA。そこへ武器補正がかかる 計算式は攻撃力÷武器倍率÷100だ。武器倍率とはその武器特有の数字だ。高ければ高いほどダメージが減る P2Gでは例として、大剣の倍率は4.8倍である。 そこへ100を割った数をかける。 攻撃補正 攻撃補正とは一部の攻撃にかかる倍率のこと。例、大剣の溜め最大だと1.3の攻撃補正が出る。他に片手剣の全ての攻撃にも1.12倍の補正がでる。 切れ味補正とは、武器の切れ味による補正通常(武器の切れ味を色が光らない)は1.0倍だが、緑の場合、1.125倍の補正がかかる 当たり方補正 これは攻撃した時の武器の攻撃した場所による補正。共通で攻撃する時間の中盤に攻撃すると、威力が増す。さらに、大剣、太刀の時武器の腹部で攻撃すると威力が増す。 肉質補正 これはダメージを与えた場所による補正。基本的に頭が弱いのだがモンスターによって腹や翼が柔らかいのもある。血の量が多いほど威力が強いらしい。 これをまとめたのがa b スキル補正は「属性攻撃強化」などをつけているとでる補正。無しの場合1.0倍 次に切れ味補正だが、aの補正と少し違う。 基本は0.75倍、緑は1.0倍と少し落ちる。 次に肉質補正 これは、モンスターの攻撃地点の肉質がどれだけ属性に弱いのかを表す数値。一番高い場所は顔だが腹も通しやすい。 これがbの算出ダメージ ※「÷10」の計算のあとと、すべてを計算したあとに小数点以下の値を切り捨てる あとはaとbを足して、全体補正を載せるだけ 全体補正はモンスターのLvと怒りの補正と特殊状態の時などに変動する数値をかけた数値。 強さのLvは受けるランクのクエストが高いほど減る。特殊状態というのはクルペッコの鳴き真似をする時など。喉に攻撃するとダメージが増す。 これをすべてかけたのがダメージです。 わかりにくいとおもいますが、参考にしてください。